Descargar Trabajo Práctico de Ingeniería y Sociedad sobre Videojuegos
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TP Ingeniería y Sociedad
Introducción
Hace relativamente pocos años, nadie se imaginó el impacto que provocaría el uso de la informática prácticamente en todas las áreas; y precisamente el juego es un aspecto de la vida que se revolucionó con el uso de la tecnología.
Los juegos de computadora o videojuegos son parte de los productos más exitosos de la computación aplicada y también son objeto de múltiples discusiones y controversias. Ya se han vuelto parte de nuestra cultura y nuestra vida diaria y son motor para muchas de las innovaciones en el campo de la informática. Muchas veces, innovaciones impulsadas por videojuegos han sido adaptadas en otros contextos.
Los videojuegos son proyectos complejos de software y las ganancias anuales son multimillonarias y se encuentran en constante crecimiento.
Sin embargo, la utilización de este medio, como de cualquier otro, debe hacerse con moderación y sentido común, pues toda actividad puede sacar de quicio si se abusa de ella. Los juegos que nos ofrecen las nuevas tecnologías tienen limitaciones respecto al juego que supone la experiencia directa de la realidad, y, por lo tanto, su uso debe ser mesurado y estar restringido en el tiempo.
El Desarrollo del video juegos en Argentina
El furor por los videojuegos y las consolas de video crece cada año en Argentina.
Esta tendencia crea una demanda creciente y sostenida que estimula una nueva y próspera industria local: la dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos.
Uno de los signos más notables de este nuevo espacio productivo se trasluce en la proliferación de numerosos cursos y carreras dedicadas al diseño y a la creación y fabricación de videogames. Se trata, en general, de carreras cortas que nacieron ante la creciente demanda.
Este es el caso de la Escuela Da Vinci, donde se dicta la carrera de Diseño y Programación de Simuladores Virtuales.
En tanto, diversas pymes viene desarrollando videojuegos en el país desde hace una década. Y afirman que en los últimos dos años ha aumentado notablemente la producción y exportación de juegos virtuales nacionales.
En la actualidad, hay más de 50 compañías dedicadas exclusivamente a la creación de juegos de video. Y además, la industria capacita y da trabajo a más de 600 personas. Hay que tener en cuenta que en el desarrollo de un videojuego participan: programadores, ilustradores, sonidistas, músicos, diseñadores y actores de doblaje.
Exposición de Videojuegos Argentina (EVA)
Con el fin común de fomentar al desarrollo de videojuegos en Argentina y aspirar a la elevación de calidad de entidades nacionales, anualmente ADVA organiza EVA.
Realizada por primera vez en el 2003, este es el evento por excelencia para ver todas las producciones realizadas en el país y poder ganar conocimiento en las diversas materias del desarrollo de videojuegos.
Profesionales locales y del extranjero brindan conferencias durante 2 días sobre Programación, Game Design, Arte para Videojuegos, Audio & Música y Negocios.
Dentro de las EVA, también se realizan 2 mini eventos:
CODEAR: Concurso de Desarrollo Argentino de Juegos. Orientado a los jóvenes y amateurs que desean iniciarse en el desarrollo de juegos, o buscan mostrar algo diferente e innovador a lo que se ve habitualmente. Este concurso se lanzó por primera vez en 2004 teniendo un gran éxito en cantidad de participantes. Una plataforma de lanzamiento para los juegos independientes de Argentina.
Sapo Awards: Celebrado en la EVA por vez primera en 2004, los Sapo son el premio argentino para producciones de videojuegos locales, donde vota toda la comunidad de desarrolladores del país.
Inspirado en el antiguo juego criollo del Sapo, este premio busca ser el símbolo de reconocimiento para el esfuerzo de los profesionales que apuestan al nuevo arte de los videojuegos.
Nuevas conductas (pag 3)
Juegos, Red y Globalización (pag 5)
La psicología en los Video Juegos (pag 6)
La Industria de los videojuegos (pag 8)
Nuevas conductas
¿Qué cambios produjeron los juegos electrónicos en las mentalidades?
¿Cuáles son las nuevas conductas que generan?
¿Qué cambios consideran positivos y/o negativos?
Ya no es necesario que los niños y jóvenes requieran salir a jugar al parque, a la calle, a la cancha, a la plaza pública, o simplemente, al patio de la casa o al estacionamiento del edificio, lugares donde tradicionalmente invertían su tiempo de ocio y entretenimiento.
La nueva vida de las sociedades post-industrializadas y tecnificadas, las cuales emergen
Con el siglo XXI, sumada a los problemas de inseguridad social que surgen en las ciudades, le han facilitado y permitido el paso a la comunicación electrónica y, por esa vía, la apertura a una nueva cultura de entretenimiento online. En el caso especifico
De los juegos de entretenimiento audiovisuales electrónicos, con todas las atractivas opciones interactivas y virtuales que estos publicitan, se hace posible satisfacer necesidades de distracción y ocupación del tiempo libre sin mayores esfuerzos. Sencillamente, la opción electrónica, o llamada también nueva cultura electrónica, introduce hoy otros contenidos sociales y comunicativos para entender los modos de entretenimiento, en particular, el tiempo de ocio infantil y juvenil.
El hecho de poder disponer de poco espacio para un programa de juegos electrónicos, el cual sólo requiere de instalación y conexión con la pantalla del televisor o de un computador, sin que ello exija mayores movimientos corporales ni comunicativos entre pares de iguales abre, definitivamente, un nuevo tiempo hacia un mundo re-encantado con la imagen, con nuevos códigos comunicacionales (otra alfabetización), con nuevas maneras de relacionarse socialmente.
Podemos dar muchos ejemplos claros de cambios negativos llevados a cabo por el Counter Strike. Se trata de un juego que se practica en los cyber, jugado mayormente por adolescentes. Las computadoras, cada una separada por dos paredes, muestran escenas violentas. Luchan terroristas contra policías. La luz es siempre muy baja, débil. Y el sonido muy alto. Cada jugador tiene un micrófono y auriculares. Aprietan frenéticamente los botones y, esencialmente, los jugadores gritan e indican a sus compañeros cómo hacer para matar más terroristas o para eludirlos.
El Counter, naturalmente, tiene efectos psicológicos profundos. Los adolescentes se acostumbran a comunicarse a través de la palabra, de la admonición repentina monosilábica como “cuidado”, “retrocede”, etcétera, factor muy influyente en la alfabetización de una persona. Golpean botones como si de verdad los hicieran estallar, vibran al compás del Counter, que es además, adictivo. Demanda horas jugando.
Cosas positivas:
Jugar es hacer algo por placer; por el puro gusto de hacerlo, como dicen. Para la mayor parte de nosotros y la mayoría de las veces, el juego tiene espíritu de alegría y diversión, atrae nuestro interés y provoca entusiasmo.
Una característica importante del juego es que, muchas veces, requiere habilidades que hay que adquirir mediante el aprendizaje y la práctica. Jugar no es nada más echar relajo, los mejores juegos tienen reglas, disciplina y cierto grado de dificultad.
Hay que aprender a jugar. Y, también jugando, aprendemos. Es decir, adoptamos nuevas formas de comportamiento y desarrollamos otras capacidades. Jugando aprendemos a convivir, a cooperar con los demás, a observar reglas, a cumplir acuerdos, a comunicar ideas, deseos y sentimientos. También desarrollamos nuestros sentidos y nuestra inteligencia, nos volvemos más perceptivos, mejor organizados, más hábiles y a veces hasta más fuertes.
Podemos destacar de estos párrafos 2 temas:
*Cambio en las personas (pag 9)
*Educación en las personas (pag 9)
Juegos, redes y globalización
¿Qué tecnologías posibilitan su uso y difusión?
Antiguamente, sin ir muy lejos, el video juegos solo se podían utilizar por medio de las primeras consolas. Y se adquirían, obviamente, por medio de la compra. Luego, con la implementación del Internet, las redes y con una gran ayuda de la globalización se hizo posible adquirir y difundir estos video juegos de una manera muy fácil y rápida a trabes de todo el mundo. Todo esto se logro gracias a grandes avances tecnológicos que, por supuesto, hoy en día se siguen produciendo a una velocidad sorprendente. Tanto es así que lo que hoy consideramos nuevo en pocos días ya será viejo.
Pero la tecnología no solo avanzo para el campo de las computadoras y la Internet, las ya nombradas consolas de video juegos sufrieron un avance tan rápido como el de las computadoras. Hoy en día ya no solo sirven para jugar, sino que también muchas de ellas tienen muchas características similares a las de la computadora. Incluso las mas recientes hasta utilizan Internet y redes wi-fi.
Sin ir a un futuro lejano, las consolas y las computadoras ya serán casi lo mismo.
¿Qué papel juega la globalización en el proceso?
La globalización no solo permite poder difundir los video juegos, sino que también permite recibir noticias de todas partes del mundo acerca de estos, comprarlos, venderlos, descargarlos a nuestras computadoras para poder utilizarlos en nuestras casas y enviarlos a cualquier parte del mundo para poder ser utilizados con otros. En muchos casos hay video juegos que se pueden jugar por Internet en todo el mundo, a la misma hora y al mismo tiempo, todo esto es gracias a la globalización y su gran papel en este importante proceso.
En las páginas indicadas se explicara las siguientes palabras
*Red (pag 10)
*Globalización (pag 11)
Psicología en los Video Juegos
Podemos destacar que los juegos electrónicos no son una simple forma de divertir a las personas, de hecho, todo lo que rodea al ser humano afecta directamente a su psquis.
Voy a dividir los juegos en 5 grupos, donde explicare brevemente su modalidad de juego, y como afectaría a la persona su uso excesivo.
1) Acción
Esta clase de juego mantiene al usuario en un estado de “trance”. Hay una fuerte capacidad de percepción de la vista y del oído. La concentración es vital y los reflejos su mayor aliado.
Esto podría ayudar a una persona en su futuro, a llevar a cabo trabajo que requiera mayor nivel de concentración.
2) Aventura
Estos juegos son más fantasiosos. Se basan en un mundo donde la justicia siempre prevalece. No aportan ni quitan nada a la persona.
En un futuro, se verían pequeños cambios en la conducta. Las personas no juegan y luego son, en este caso son y luego juegan. Ellos eligen el juego porque se ven identificados con el.
3) Deporte
Juegos que abarracan la mayor parte de los deportes que se juegan en la vida real
En productividad mental, son los peores. No aportan nada, ya que la atención que se ve en los usuarios no son las mismas que en los juegos de acción. Prácticamente fueron creados para jugar competiciones.
4) Simulación
Se trata de juegos donde su misión es simular, ya sea la vida de una familia (en el caso de los Sims) o quizás manejando una empresa o transportes (como el caso de la línea de juegos Tycoon)
Son muy buenos aportadotes de información, quienes juegan esta clase de video juegos, acostumbran a llevar a cabo mejor las tareas administrativas. Se acostumbran al manejo del dinero con mayor facilidad de aquellos juegos donde la administración ni figura en sus planes.
5) Estrategia
Esta clase de video juego se basa en los principios del ajedrez. Se trata de movilizar (generalmente un ejercito), defender y atacar. Para ello se requiere de estrategias.
Son los mejores juegos si lo medimos desde el lado productivo. Se ve claramente como el usuario utiliza su agilidez mental para salir victorioso. Se puede persuadir ciertos aspectos de la personalidad del usuario. Por ejemplo, una persona que acumula muchos sentimientos y luego “estalla” utiliza más la estrategia “Defender y contraatacar”. Mientras que otro individuo donde su personalidad se basa en atacar apenas se sienta atacado, usaría “la mejor defensa, es un buen ataque”.
De este texto se puede destacar 2 tipos de juegos:
*Ampliación en los juegos de estrategia (pag 11)
*Ampliación en los juegos de simulación (pag 11)
La Industria de los videojuegos
La Industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la mercadotecnia y la venta de videojuegos. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.
Los videojuegos cuentan con una muy exitosa industria, que en los últimos años ha estado generando más dinero que la del cine. La industria de videojuegos representó un valor de 27.000 millones de dólares mundialmente en el año 2008
La industria esta compuesta por diferentes productos que utilizan distintas plataformas:
• Consolas
• PC (Personal Computer)
• en línea u “on-line”
• inalámbricos o portátiles (PDA, teléfono celular o consola portátil)
Algunas de las empresas más importantes del sector son: Nintendo, Sega, Electronic Arts, Sony, Activision, Microsoft Games, Ubisoft, Konami, Capcom, Rockstar, Blizzard, Core Design, Crystal Dynamics etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las consolas, la comercialización de los mismos, o bien al desarrollo de videojuegos.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más inmediatamente.
Para conocer mejor a que se dedican estas grandes empresas, es necesario conocer que venden:
*Consolas (pag 12)
*Consolas portátiles e Internet (pag 12, 13)
*Cambios en la persona
Son muchos los cambios que pueden sufrir las mentalidades, en consecuencia del entretenimiento electrónico, pero el que más importancia o relevancia tiene, es la competitividad que existe, y el orgullo que uno lleva a jugar un juego. Con esto me refiero a cada jugador siempre va a intentar ser “el mejor” y siempre compite con el fin de ganar, nunca solo por la diversión. Otro punto importante, es la amistad que se puede crear en base al juego electrónico, es un “modo” o “punto de encuentro” para hacer amistades, lo cual es bueno hasta para los mas tímidos y reservados.
*La educación en las personas
El jugador aprende a hacer algo muy especializado. Pero lo que aprendió solamente se aplica en el juego, no puede ser utilizado en la vida práctica. En una situación de emergencia en su vida, el jugador puede reaccionar como hacía en el juego, pero allí estará tratando lo real como lo artificial, con gran peligro pues son completamente distintos. Una investigación reciente de Craig A. Anderson y Karen E. Dill demostró que los juegos electrónicos violentos “se hallan correlacionados positivamente con actitudes agresivas y con la delincuencia” y que “el rendimiento académico se correlaciona negativamente con el tiempo total de utilización de los juegos electrónicos”. Los juegos violentos fueron desarrollados a partir de las necesidades de entrenamiento de los militares. Allí se puede leer que los jóvenes americanos dedican en promedio 1,5 horas al día a esos juegos. Es terrible leer que las tragedias sucedidas con jóvenes estadounidenses disparando sobre sus compañeros escolares son debidas al entrenamiento que ellos tuvieron con esos juegos. Naisbitt llama la atención sobre el hecho de que un militar o un policía casi nunca utilizan su arma y que los cazadores aprenden que nunca se debe apuntar un arma a un ser humano. Pero en los juegos, los jóvenes empiezan a tirar de pronto, siguen tirando y en casi siempre contra seres humanos. Aquí se ve que al contrario de la TV, que condiciona pasivamente, los juegos condicionan activamente, lo que es mucho peor. Una parte de ese condicionamiento es la falta de respeto hacia el ser humano.
Así también el juego no tiene efecto educativo, sino al contrario, perjudica la educación.
*Red
Una red de computadoras (también llamada red de ordenadores o red informática) es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a Internet, e-mail, Chat, juegos), etc.
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.
Estas se pueden separar en grupos por sus capacidades
• Por alcance:
o Red de área personal (PAN)
o Red de área local (LAN)
o Red de área de campus (CAN)
o Red de área metropolitana (MAN)
o Red de área amplia (WAN)
• Por método de la conexión:
o Medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra óptica y otros tipos de cables.
o Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, láser y otras redes inalámbricas.
• Por relación funcional:
o Cliente-servidor
o Igual-a-Igual (p2p)
• Por Topología de red:
o Red de bus
o Red de estrella
o Red de anillo (o doble anillo)
o Red en malla (o totalmente conexa)
o Red en árbol
o Red Mixta (cualquier combinación de las anteriores)
*Globalización
La globalización es un proceso fundamentalmente económico que consiste en la creciente integración de las distintas economías nacionales en un único mercado capitalista mundial.
La globalización es defendida por el neoliberalismo encarnado en los organismos internacionales OMC, FMI y BM y es rechazada por los grupos antiglobalización.
Es discutible relacionar la globalización con una dimensión extra-económica (humana). Pero de hacerlo abarcaría cuestiones mundiales como: cambio climático, imperialismo cultural contra multiculturalismo, inmigración e Internet.
*Ampliación en los juegos de estrategia
Hemos dicho que los video juegos de estrategias son óptimos a la hora de perfeccionar el desarrollo intelectual, siempre y cuando sea comprado con los demás juegos de su tipo, cabe la aclaración de que por mas de que una persona pase horas interactuando con esta clase de video juegos, no significa que podrá tener un desarrollo mental optimo, ya que solo agiliza, pero no educa.
Estos video juegos llevan a pensar en estrategias, en ver como mover cada pieza, en pensar si es mas recomendable esperar a ser atacados, o atacar, pensar cuando y cuantas unidades se deben enviar, requiere de un proceso de estabilidad, donde las malas decisiones dan a mostrar los errores.
Se aprecia el poder táctico de cada uno de los usuarios
*Ampliación en los juegos de simulación
En esta clase de video juegos uno puede meterse dentro de una empresa y ser quien manda. Gracias a esta clase de juegos uno puede tomar el mando y ser el jefe, a temprana edad. Esto ayuda a poder llevar adelante mayores rendimientos a la hora de elegir quienes serán los que estén a tu lado, como administrar tu economía, como vencer a tus opononetes, como invertir y demás. Cabe también aclarar como se ha hecho en la Ampliación de los juegos de estrategia, que por más que uno juegue excesivamente a estos juegos, no es factible que podrá llevar una empresa adelante, siempre hay que saber separar la realidad de lo ficticio.
*Consolas
Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Nintendo (Wii, Nintendo DS), Sony (Playstation 2, Playstation 3, PSP) y Microsoft (Xbox 360).
El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una. En la guerra de las consolas, la primera víctima fue Dreamcast de Sega, que no pudo competir con los gigantes Sony, Microsoft y Nintendo.
Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.
Microsoft se unió al juego el año 2005 introduciendo la consola Xbox.
• PlayStation 2 de Sony (Japón)
• GameCube de Nintendo (Japón)
• Xbox de Microsoft (EE.UU.)
• Xbox 360 de Microsoft
• PlayStation 3 de Sony
• Wii de Nintendo
• PlayStation Portable de Sony
• Nintendo DS de Nintendo
*Consolas portátiles
En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presenta su última consola, “GameBoy Advance SP” y después lanzo su última y revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la “Nintendo DS” en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, GameBoy Micro.
*Internet
Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet. En Noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. Lo viene en los próximos años es videojuegos en la telefonía celular y en PDAs.
Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.
Bibliografía
Jóvenes, adolescentes, niños y el cambio de lectura por juegos electrónicos. Diario Clarín.
Juegos electrónicos: retos a los procesos educativos y pedagógicos. Aliria Vilera G. Abril de 2004.
Obtenido de la Red Mundial, Junio de 2008 (http://ciberhabitat.gob.mx)
Desarrollo del conocimiento juegos e informática, de Narciso Benbenaste Jce ediciones
Agosto 2, 2008 a las 2:01 pm
Estos párrafos han sido incluidos en este artículo sin respetar la fuente original de la cual soy su autora: ¨Ya no es necesario que los niños y jóvenes requieran salir a jugar al parque, a la calle, a la cancha, a la plaza pública, o simplemente, al patio de la casa o al estacionamiento del edificio, lugares donde tradicionalmente invertían su tiempo de ocio y entretenimiento.
La nueva vida de las sociedades post-industrializadas y tecnificadas, las cuales emergen
Con el siglo XXI, sumada a los problemas de inseguridad social que surgen en las ciudades, le han facilitado y permitido el paso a la comunicación electrónica y, por esa vía, la apertura a una nueva cultura de entretenimiento online. En el caso especifico
De los juegos de entretenimiento audiovisuales electrónicos, con todas las atractivas opciones interactivas y virtuales que estos publicitan, se hace posible satisfacer necesidades de distracción y ocupación del tiempo libre sin mayores esfuerzos. Sencillamente, la opción electrónica, o llamada también nueva cultura electrónica, introduce hoy otros contenidos sociales y comunicativos para entender los modos de entretenimiento, en particular, el tiempo de ocio infantil y juvenil.
El hecho de poder disponer de poco espacio para un programa de juegos electrónicos, el cual sólo requiere de instalación y conexión con la pantalla del televisor o de un computador, sin que ello exija mayores movimientos corporales ni comunicativos entre pares de iguales abre, definitivamente, un nuevo tiempo hacia un mundo re-encantado con la imagen, con nuevos códigos comunicacionales (otra alfabetización), con nuevas maneras de relacionarse socialmente.¨(pág. 216, revista Acción Pedagógica, ULA, 2004)
Agradecería que corrigan y hagan uso de las normas de publicación y formas de citar correctamente, bien si es textual entre comillas y sino parafrasear agregando ideas propias . Por lo demás, gracias por revisar mi articulo y discutir sobre el mismo.
Atentamente
Aliria Vilera